La nuova esclusiva PS5 non si snatura, rifinendo la formula di successo del roguelike targato 2021 e cambiando quanto basta.
Paolo Sirio
24 aprile - 16:55 - MILANO
Nel 2017, con una lettera aperta schietta come solo i finlandesi, Housemarque annunciava la chiusura della sua “era arcade”. Un’era che aveva messo lo studio di Helsinki sulla mappa globale dei videogiochi, con piccole perle quali Dead Nation e Resogun. Ma che non aveva portato a risultati finanziari soddisfacenti. Nacque così qualcosa di molto diverso, che sarebbe diventato Returnal, che avrebbe portato all’ingresso nei PlayStation Studios. E che ci avrebbe condotto, solo nove anni dopo, al seguito spirituale Saros.
veloce, croccante, alieno
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Non è un sequel diretto, mettiamolo subito in chiaro. Ma Saros ha tracce del DNA di Returnal praticamente ovunque, e con la stessa costanza pare fare tutto il possibile per rimarcare le differenze dall’apprezzato capostipite. Saros è uno sparatutto in terza persona roguelike bullet hell, veloce, croccante, alieno. Il tratto unico è il desiderio di raccontare una storia dal taglio cinematografico, laddove i rogue - videogiochi in cui il game over è solo l’inizio di un’altra partita, ma resetta tutti i progressi o quasi - si accontentano per genere della loro dimensione ludica. Anche nel modo in cui racconta, però, ci sono differenze marcate con Returnal. L’avventura di Selene era solitaria, questa, con protagonista il noto attore Rahul Kohli, verte attorno ad una storia corale e permette interazioni di vari tipi con altri personaggi. Le influenze sono chiare: vi ricorderà La Cosa e vi ricorderà Doom, c’è qualche sfumatura di Silent Hill 2. Le ambizioni sono alte, la scrittura criptica, piena di foreshadowing e diari da leggere, ha un paio di snodi significativi ma manca di sostanza quando deve svelare. Le partite sono molto più spedite: un viaggio rapido consente di arrivare direttamente nel bioma desiderato e ognuna dura intorno ai 30-40 minuti, inframezzata da obiettivi che ne scandiscono un ritmo più da sparatutto tradizionale. Ciascuna run è attraversata da un profondo senso di progressione, grazie all’etere che alimenta un albero delle abilità lungo, largo e dall’impatto nitido sul gioco.
più 'digeribile'
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Saros sarà etichettato come più 'facile' di Returnal: l’esito finale potrebbe pure essere quello, ma non è esattamente il termine giusto. Di schermate del game over, per quanto non nell’accezione tradizionale, ne abbiamo viste comunque tante. Le run portate avanti senza la massima concentrazione puniscono allo stesso modo. I boss sono sfidanti, ma di uno sfidante piacevole, una danza a due più che una lotta all’ultimo sangue. La difficoltà sta nell’arrivarci, ai boss di fine livello, laddove ogni piccolo nemico è in grado di fare molto male (troppo, se dobbiamo sbilanciarci) e compromettere irrimediabilmente le possibilità di concludere la run. Lo definiremmo assai più digeribile: ancora difficile, ma ti lascia giocare, ed è una mossa intelligente se consideriamo il feedback sfornato da Returnal. I modificatori fanno la loro comparsa dopo qualche ora di apprendistato e permettono di cucirsi addosso l’esperienza come la si preferisce, aprendo spiragli di accessibilità più marcati rispetto alle spesso svilenti easy mode: meno danni subiti, più danni fatti e via discorrendo, a patto di riequilibrare la partita con altri malus. Il sistema funziona, non fa sentire come se si stesse giocando una modalità facile, a patto di trovare il proprio punto giusto e non esagerare: rendere una run troppo facile può rovinare il divertimento in un titolo che fa del sudore la sua cifra stilistica.
gioco contro gioco
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Di Returnal, nel 2021, sorprese particolarmente come il mondo alieno creato da Housemarque remasse tutto il tempo contro il giocatore. Ostile dal primo all’ultimo secondo, ogni angolo studiato appositamente per sottrargli quel briciolo di salute che gli sarebbe costato caro alla fine della partita. E, quando non lo facesse, anche solo per spaventarlo a sufficienza da tenerlo sull’attenti in quella successiva. Saros ha abbassato la percentuale aliena dell’ambientazione, forse per via dell’introduzione di un cast completo di personaggi e di una mitologia più radicata nel presente. Ma continua a ruotare attorno ad un mondo letale, pieno di raggi e onde laser, piattaforme ruotanti i cui tempi dovremo imparare per mantenerci veloci e al contempo non cadere nel baratro. “Imparare” non significa che l’elemento procedurale del predecessore sia sparito: qui è racchiuso nella dinamica dell’eclissi, radicata in maniera sagace nel tessuto narrativo, che - al pari della luna rossa di The Legend of Zelda - aumenta la letalità dei nemici e comporta un malus in corruzione che riduce l’efficacia delle cure. Riduce un po’ l’imprevedibilità dell’ambiente, questo sì, ma nel delicato gioco di equilibri toglie sufficiente sicurezza. E, a proposito di sicurezza, è inventivo l’uso dello scudo: non solo difende, ma permette di assorbire i colpi colorati di blu e reinvestirli nella barra dell’attacco speciale. Con una meccanica così, serve gioco attivo e serve coraggio, laddove Returnal sembrava incentivare continuamente (solo) fuga e rinculo. Lo stesso dicasi per il corpo a corpo, ora una possibilità concreta, sì, ma soprattutto una necessità quando dobbiamo infrangere le bolle rosse invalicabili delle torrette.
saros, il verdetto
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In definitiva, Saros è il classico seguito che cambia tutto quello che può cambiare rispetto al capitolo originale per sottolineare la sua diversità. Il rosso al posto del blu, il cast completo anziché l’evoluzione cerebrale, i dettagli del gameplay. Housemarque è rimasta sé stessa, ha rifinito quanto basta per sfornare un’esclusiva di peso. Viene da chiedersi cosa potrà fare per un terzo capitolo della sua nuova era roguelike, ma questo è un problema per un altro giorno. Saros è disponibile per PlayStation 5 dal 30 aprile 2025.




